Le fonctionnement des Guildes
La création d'une guilde
Dépassaient rarement le tandem,
Alors fût inventée par les Dieux,
Une pierre du nom de Guildalogemme.
Pour pouvoir créer une guilde, il faut détenir une Guildalogemme. C'est une pierre qui se droppe aléatoirement sur tout type de monstres.
La détention d'une de ces pierres permet l'accès à la salle des guildes en [1,-9].
Il faudra alors placer la pierre sur le réceptacle prévu à cet effet, puis choisir un blason et un nom de guilde, pour que la création de celle-ci soit effective. Réflechissez bien au nom que vous donnerez à votre guilde, il ne pourra être modifié par la suite. Comme pour les noms des personnages, les accents et caractères spéciaux ne sont pas admis. Par contre, les espaces sont possibles, même si le nombre de caractères est limité.
Vous pouvez vous entraîner à choisir votre blason grâce à notre éditeur de blasons.
Une guilde rassemble en général des gens ayant les mêmes idéaux : guildes marchandes, artisanales, guerrières, roleplay... n'hésitez donc pas à être original !
Note : si la guilde contient moins de 10 membres, le blason de la guilde ne sera pas visible et l'utilisation du percepteur sera proscrite.
La gestion d'une guilde
Pourtant bientôt survinrent des tensions,
Dues aux hommes avides de Pouvoir,
Voilà pourquoi des outils de gestion,
Furent offerts aux hommes de Devoir.
Le créateur de la guilde prend la fonction de meneur, ce qui lui permet d'utiliser tous les outils de gestion de la guilde. C'est à lui que revient le droit de distribuer et de déléguer son pouvoir.
La tâche principale d'un meneur consistera à recruter des gens, en effet plus une guilde compte de personnes actives, plus celle-ci deviendra connue.
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Astuce JOL : le recrutement de masse n'est généralement pas très efficace pour une guilde construite sur la durée, il vaut mieux prendre un peu le temps de connaître les personnes, afin de choisir celles de qualité.
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Les différents droits
Il existe donc différents droits que peuvent acquérir chaque membre au sein de la guilde :
Gérer les boosts : donne l'autorisation de gérer l'utilisation des points de boost acquis pour le percepteur.
Gérer les droits : donne l'autorisation de gérer l'accès aux droits de tous les autres membres.
Inviter de nouveaux membres : donne l'autorisation d'inviter de nouveaux membres dans la guilde.
Bannir: donne l'autorisation d'exclure un membre de la guilde.
Gérer la répartition d'xp : donne l'autorisation de gérer le pourcentage d'xp de tous les membres pour la guilde.
Gérer les rangs : donne l'autorisation de modifier le rang de tous les membres de la guilde.
Poser un percepteur : donne l'autorisation de poser un percepteur.
Collecter sur un percepteur : donne l'autorisation de collecter le percepteur.
Utiliser les enclos : donne l'autorisation de pouvoir utiliser l'enclos de guilde pour faire évoluer ses Dragodindes.
Aménager les enclos : donne l'autorisation de mettre des Eléments d'Elevage (Dragofesses, Foudroyeurs,...) dans les enclos de guilde.
Gérer les montures des autres membres : donne l'autorisation de prendre la Dragodinde d'un ami de la Guilde lorsque celle-ci est dans l'Enclos de Guilde.
Note : il existe différents rangs qui se déclinent comme ceci --> à l'essai, Larbin, Réserviste, Artisan, Protecteur, Trésorier, Bras Droit et Meneur. Mais il y aussi : Tueur de Percepteurs, Mascotte, Pénitent, Boulet, Déserteur, Bourreau, Marchand, Eleveur, Recruteur, Mentor, Guide, Elu, Conseiller, Muse, Gouverneur, Assassin, Initié, Voleur, Chercheur de Trésor, Braconnier, Traître, Tueur de Familiers, Secrétaire, Diplomate, Espion, Eclaireur et enfin Gardien. Ceux-ci n'influent pas sur les droits, ils permettent juste de situer un membre par rapport à un autre. Pour une parfaite organisation de membres de Guilde, on utilisera bien entendu la première liste de rangs.
Evolution de la guilde et percepteur
C'est ainsi que les guildes naquirent,
Rassemblant les hommes de mêmes idéaux,
Trouvant dans celles-ci de quoi s'investir,
Afin de combattre différents fléaux.
Evolution de la guilde
Le don d'un pourcentage d'expérience prélevé sur les combats des membres de la guilde, ainsi que les points d'expériences récoltés par le percepteur permet l'évolution de celle-ci. L'augmentation du nombre de percepteurs posables, des points de vie de ceux-ci ainsi que de leurs résistances aux éléments va de pair avec l'augmentation du niveau de la guilde.
A chaque niveau supplémentaire atteint par la guilde, celle-ci se voit octroyer cinq points de boost qui servent à donner de nouvelles compétences au percepteur.
Le don d'expérience a la guilde
L'évolution d'une guilde est possible grâce aux dons d'expérience des joueurs. Cette expérience est donnée selon un schéma particulier que je vais expliquer ci-dessous.
Le pourcentage de don est prélevé sur la totalité de votre expérience durant un combat. Ainsi un combat donnant 10 000 xp réalisé avec 50 % d'expérience donné à la guilde n'en donnera plus que 5000, puisque 50 % est destiné à la guilde.
Cependant ces 5000 xp n'iront pas tels quels à la guilde, seuls 10% de ce chiffre peut potentiellement aller à la guilde.
Dans notre exemple il y a donc 500 xp de récupérable.
Il faut encore comparer le niveau du joueur avec la guilde pour connaître l'expérience exacte donnée. En effet, plus le niveau du joueur est proche de celui de la guilde, plus il s'approchera de l'xp maximum possible à donner. Inversement, si un joueur a plus de 70 niveaux d'écart avec sa guilde l'xp qu'il peut potentiellement donner à sa guilde sera rabaissé de 10 %.
Comparons 2 joueurs d'une guilde lvl 30 ayant fait un combat a 10 000 xp et à 50% d'xp guilde.
Un joueur niveau 30 donnera 500 xp.
Un joueur niveau 100 donnera 50 xp.
Au final les deux joueurs participeront autant à la guilde, car un joueur de haut niveau peut faire des combats rapportant beaucoup plus d'expérience cependant, pour donner autant un joueur haut niveau devra se priver de dix fois plus d'expérience personnelle.
les sorts des percepteurs
Les sorts de défense : Armure aqueuse, Armure Terrestre, Armure Incandescente, Armure Venteuse.
Les sorts d'attaque : Rocher, Flamme, Vague, Cyclone.
Les sorts de soutien : Mot Soignant, Désenvoûtement, Compulsion de masse, Déstabilisation.
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Astuce JOL : lors d'une attaque de percepteur, les membres de la guilde attaquée peuvent voir le nom et le niveau des attaquants via l'écran guilde, onglet percepteur et en survolant de la souris la case indiquant le nombre d'attaquants.
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La collecte des percepteurs
En cas d'erreur, il est possible de débooster le percepteur avec des potions d'oubli particulières, cependant, comme elles sont à base de guildalogemme, cela reste très coûteux.
Un percepteur est récoltable à tout moment par qui en a le droit. Cependant, un percepteur récolté disparaîtra et ne pourra être reposé sur la même map qu'après (Niveau de la guilde)X 10 min (pour une guilde de niveau 35 par exemple, ça sera 350 minutes)
Collecter les objets / kamas : permet au percepteur posé sur une map d'avoir sa chance (grâce au système de prospection) de dropper objets et kamas grâce aux combats en cours sur sa map.
Collecter de l'expérience : permet au percepteur posé sur une map de créer (grâce au système de sagesse) de l'expérience grâce aux combats en cours sur sa map.
Note : attention, après avoir posé un percepteur, si celui-ci se fait attaquer et qu'il perd, il sera impossible de reposer le percepteur sur la même map pendant 24 heures, sauf en cas de victoire contre le nouveau percepteur posé.
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Astuce JOL : le fait de défendre un percepteur ne fait ni perdre de points au familier, ni perdre d'énergie. La défense de percepteur ne vous coûtera donc que des points de vie, ce qui peut valoir le coup pour conserver une place stratégique. Sachez toutefois qu'un percepteur posé à l'intérieur d'un Donjon quelconque ne pourra être rejoint que par deux défenseurs, évitez si possible la "défense-suicide" dans ces zones, sauf si vous tenez à préserver la réputation de votre guilde !
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Enclos et Maisons de Guilde
Depuis l'implantation des Dragodindes, il est possible aux Guildes de posséder un ou plusieurs Enclos de Guilde pour pouvoir élever ces Montures. A partir du Niveau 10, la Guilde peut acheter, par le biais de son Meneur, un Enclos. Tous les 10 Niveaux de Guilde, vous avez la possibilité d'acheter un nouvel Enclos.Bien sûr, le Meneur décide de qui peut s'occuper de l'Enclos et des montures pour éviter tout problème intra-guilde (voir plus haut pour ces droits).
Il est possible d'accéder rapidement à son ou ses Enclos grâce à des Potions qui peuvent être fabriquées par les Alchimistes. Cette Potion appelée "Potion d'Enclos de Guilde" est composée d'une Fleur de Blop de chaque couleur (Reinette, Indigo, Coco et Griotte) et d'une Potion de Foyer qui s'achète au Village des Brigandins, en [-19,-27]. Après utilisation de cette Potion, vous accéderez à l'Interface de Guilde qui vous permettra de choisir vers quel Enclos vous voulez être téléporté.
Il est également possible de partager une ou plusieurs maisons en Guilde. En effet, si un membre possède une maison, il peut l'associer à la Guilde via l'interface de son bien. Il peut aussi en gérer l'utilisation comme ceci :
- Maison visible ou non pour la Guilde
- Blason visible ou non pour la Guilde (seuls les membres de la Guilde peuvent voir le Blason sur la maison)
- Blason visible ou non pour tout le monde
- Accès autorisé aux membres de la Guilde
- Accès interdit aux non-membres de la Guilde
- Téléportation autorisée ou non vers cette maison (grâce à la Potion prévue à cet effet, voir plus bas)
- Repos autorisé aux membres de la Guilde dans cette maison.
Conclusion
Depuis ça le temps a passé,
Le grand échiquier s'est mis en place,
De puissantes guildes ont émergé,
Contrôlant le monde sur toute sa surface.
De plus, depuis l'affichage des poses et récoltes de percepteurs, les problèmes liés à ces derniers ne sont plus qu'un lointain souvenir.
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Astuce JOL : pensez à ajouter votre guilde au grand et prestigieux Annuaire des Guildes de JeuxOnLine.
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