Les Doplons

Les Doplons ont été implantés dans le but de redonner une nouvelle jeunesse aux Dopeuls des temples de classe en permettant d'offrir de nombreux avantages aux joueurs, principalement aux casuals (joueurs occasionnels) qui n'ont pas toujours énormément de temps pour faire progresser leurs personnages ou bien même seulement pour obtenir des parchemins de caractéristique.


Les Doplons

Doplon

Les Dopeuls donnent un gain d'expérience important couplé à deux challenges par combat. D'ailleurs, il est intéressant de savoir que le Dopeul de votre classe vous donnera légèrement plus d'expérience que les 11 autres . Chaque combat vous offrira aussi une somme d'argent dépendant du niveau du Dopeul que vous affrontez, soit 5 kamas par niveau du Dopeul affronté, et ils vous font remporter un Doplon après chaque combat. Il est à noter qu'après un combat contre un Dopeul, vous devrez attendre les 23 heures réglementaires avant de tenter un nouveau combat.
Les Doplons sont des jetons automatiquement acquis dans vos objets de quête lorsque vous parlez au PNJ, après avoir vaincu un Dopeul. Ils ne peuvent donc pas être échangés avec d'autres personnages. Ces jetons vous serviront de monnaie d'échange dans vos temples de classes pour obtenir toutes sortes d'avantages. Il existe un Doplon par classe, et pouvoir les posséder tous en même temps permet de bénéficier de ces avantages plus rapidement, avantages que l'on peut récupérer dans les temples de classe, contre :

Doplon #1

  • Sort de classe : le 21ème sortilège, différent pour chacune des douze classes, que vous obtiendrez contre un Doplon de votre classe, et seulement dans votre temple :

    • Crâ : Flèche de Dispersion
    • Ecaflip : Felintion
    • Eniripsa : Mot Lotof
    • Enutrof : Retraite Anticipée
    • Feca : Mise en Garde
    • Iop : Brokle
    • Osamodas : Laisse Spirituelle
    • Pandawa : Ivresse
    • Sacrieur : Douleur Partagée
    • Sadida : Arbre de VIE
    • Sram : Poisse
    • Xélor : Raulebaque

  • Trousseau de Clefs : un objet de quête unique qui ne peut être échangé, il permet d'obtenir une clé de chacun des donjons du jeu de façon hebdomadaire, offrant ainsi la possibilité de découvrir ou redécouvrir tous les donjons de manière occasionnelle sans devoir fournir de clé. Pour acquérir le Trousseau, vous n'aurez besoin que d'un seul Doplon de classe.
  • Guildalogemme : obtenu contre un Doplon de chaque classe, cette pierre permet à n'importe quel joueur qui l'a en sa possession de créer une guilde, en [1, -9], au Temple des Guildes. De plus, la Guildalogemme entre dans le craft des potions d'oubli de sort de percepteurs.
  • Oublier un sort : avec sept Doplons d'une même classe ou un de chacune des douzes classes, vous pourrez oublier tous les niveaux d'un de vos sorts.
  • Restaurer ses caractéristiques : à utilisation unique, contre un Doplon de votre classe, vous aurez la possibilité de restaurer les points de caractéristique de votre personnage de la même façon qu'il est possible de le faire avec les donjon de l'île d'Otoma�. Cette alternative se fait seulement dans votre temple de classe et auprès du PNJ qui se trouve dans la première salle. Vous pourrez remettre à zéro la totalité des points investis via la première potion, ou alors utiliser la deuxième potion pour conserver vos parchemins déjà utilisés et réinitialiser vos points à 101. À noter que cette fonction peut être utilisée de nouveau si vous possédez une Orbe Reconstituante, cadeau offert par Ankama à de rares occasions.

Doplon #2

Des jetons aux parchemins

Mais les Doplons se sont vus dotés d'un nouvel avantage peu de temps après leur création : l'échange de Doplons contre des Parchemins de caractéristique. Chaque parchemin a un coût différent et les personnes pouvant rapporter douze jetons peuvent bénéficier de ce troc qui s'effectue, là encore, auprès des PNJ présent dans les temples de classe :

  • 1 Doplon de chaque classe contre 2 petits parchemins de caractéristique.
  • 1 Doplon de chaque classe contre 1 parchemin de caractéristique.
  • 2 Doplons de chaque classe contre 1 grand parchemin de caractéristique.
  • 5 Doplons de chaque classe contre 1 puissant parchemin de caractéristique.
  • 14 Doplons d'une même classe contre 2 petits parchemins de caractéristique.
  • 14 Doplons d'une même classe contre 1 parchemin de caractéristique.
  • 28 Doplons d'une même classe contre 1 grand parchemin de caractéristique.
  • 70 Doplons d'une même classe contre 1 puissant parchemin de caractéristique.

Doplon #3

Un bon gros par douze

Un bon gros par douze est le nom de la quête associée à l'affrontement des Dopeuls de classe : on peut activer cette quête pour obtenir un gain d'expérience supplémentaire à chaque fin de combat, et elle se lance auprès des PNJ dans les temples. Chaque victoire se valide auprès du PNJ qui vous remettra votre Doplon, votre bourse de kamas et votre gain d'expérience. Il faut bien préciser qu'elle n'est pas obligatoire pour affronter les Dopeuls et qu'elle ne débloque pas l'accès aux Doplons. Accessible dès que vous possèderez 6 sorts de classe, autrement dit le niveau 9, l'apport d'expérience qu'elle offre varie selon le niveau de votre personnage. Le bonus final de la quête, qui s'obtient après avoir affronté les 12 Dopeuls, est un important gain d'expérience. Cette quête peut se réactiver autant de fois que souhaité.

Ce tableau détaille les différents gains d'expérience par niveau apportés par cette quête.

Tranche : correspond à la tranche de niveau de votre personnage.
XP / Dopeul : est l'expérience offerte par la quête après chaque combat contre un Dopeul.
XP final : est le gain final obtenu par la réalisation de la quête.

Tranche Lvl Dopeul XP / Dopeul XP final
0 - 20 20 1 350 xp 3 000 xp
20 - 40 40 8 500 xp 25 000 xp
40 - 60 60 18 500 xp 50 000 xp
60 -80 80 30 000 xp 75 000 xp
80 - 100 100 45 000 xp 125 000 xp
100 - 120 120 60 000 xp 200 000 xp
120 - 140 140 85 000 xp 300 000 xp
140 - 160 160 130 000 xp 500 000 xp
160 - 180 180 170 000 xp 750 000 xp
180 - 200 200 185 000 xp 1 000 000xp

Un grand merci aux personnes qui ont aidé à remplir ce tableau.

Retrouvez dans le tableau ci-dessous, les coordonnées des temples de classe ainsi que de leur PNJ associés :

Classe Coord. PNJ
Crâ [0, 3] Bernardo Peule
Ecaflip [1, -5] Ricardo Peule
Eniripsa [7, 1] Ha�kido Peule
Enutrof [-1, -4] Edmondo Peule
Feca [12, 5] Juhdo Peule
Iop [1, 3] Orlando Peule
Osamodas [8, 2] Brigitebardo Peule
Pandawa [5, 20] Bushido Peule
Sacrieur [-2, -8] Makdo Peule
Sadida [-1, 9] Micado Peule
Sram [-4, 0] Ninetainedo Peule
Xélor [3, 1] Marlonebrando Peule
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