Guide de classe Crâ

Guilde - Blason Précision, agilité et dextérité sont les maîtres mots de cette classe. Ses disciples sont, tout simplement, des archers reconvertis. Leur arc ne suffisant plus à se défendre des monstres de plus en plus résistants, leur dieu, Crâ, leur a légué une partie de sa puissance.
Crâ est certainement la divinité la plus proche de ses disciples, car il est le seul dieu à avoir accepté de perdre une partie de son pouvoir.

Spécialité : Attaque à distance.

Armes de prédilection : les Crâs utilisent l'Arc avec une grande dextérité (+40% de dégâts) mais il se défendent bien également avec des Dagues (+10% de dégâts).

Guilde - Personnages

Caractéristiques de départ :

  • Points de vie (PV): 44
  • Points d'Action (PA) : 6
  • Points de Mouvement (PM) : 3
  • Attaque au corps à corps : 4 PA = 1d4 de dégâts

Les sorts de classe

Le tableau ci-dessous présente le niveau d'obtention de chaque sort :

Niveau Sorts
1 Tir Critique
1 Flèche Magique
1 Flèche Glacée
3 Flèche Chercheuse
6 Flèche Enflammée
9 Tir Éloigné
13 Flèche d'Expiation
17 Oeil de Taupe
21 Flèche de Recul
26 Flèche d'Immobilisation
31 Flèche Punitive
36 Tir Puissant
42 Flèche Harcelante
48 Flèche Cinglante
54 Oeil de Lynx
60 Flèche Destructrice
70 Flèche Perçante
80 Flèche Ralentissante
90 Flèche Explosive
100 Maîtrise de l'Arc

Seuils de compétence

A chaque niveau, vous obtenez cinq points de capital que vous pouvez répartir parmi vos différentes caractéristiques : Force, Vitalité, Sagesse, Chance, Agilité et Intelligence. Au début de votre progression, un point de capital suffit en général pour augmenter d'une unité la caractéristique de votre choix ; par la suite, en fonction de votre niveau et de votre classe de personnage, il vous faudra investir de plus en plus de points de capital pour augmenter vos caractéristiques d'un point.
Le tableau ci-dessous détaille le coût en points de capital en fonction de la valeur atteinte dans chaque caractéristique chez les Crâs. Tant que votre caractéristique demeure en dessous de la valeur indiquée dans chaque cellule, le coût en points de capital est celui qui apparaît en tête de colonne (ex : "3 pour 1" signifie qu'il vous faut dépenser trois points de capital pour améliorer d'un point votre caractéristique).

Crâ 1 pour 1 2 pour 1 3 pour 1 4 pour 1 5 pour 1
Force 50 150 250 350 au delà
Intelligence 50 150 250 350 au delà
Agilité 50 100 150 200 au delà
Chance 20 40 60 80 au delà

Il faut toujours 3 points de bonus pour 1 point de sagesse et le point de vie ne coûte qu'un point.

Evolutions


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Crâ Terre

Les Crâs ont de nombreuses attaques de terre :

  • Flèche Chercheuse : dégâts de 1 à 10 au niveau 5 pour une portée de 2 à 13 PO (on tape vraiment loin) pour 3 PA seulement, donc 2 flèches c'est l'idéal pour affaiblir un ennemi de loin. A booster au niveau 5 est un bon début pour un Crâ purement force.
  • Flèche d'Expiation : fait des dégâts monstrueux au niveau 5 mais pour une portée de 3 et en ligne donc l'attaque est restreinte mais elle occasionne de gros dégâts. A court terme, elle est pratique pour XP, cependant, à haut niveau, vous ne vous en servirez plus et la potion d'oubli est difficile. Donc, à ne pas monter si vous comptez aller loin.
  • Flèche d'Immobilisation et Flèche Cinglante : elles retirent des PM sur un CC. Intérêt limité même pour un Crâ Terre : à monter avec parcimonie.
  • Flèche Destructrice : évidemment indispensable : réservez-vous un bon stock de points pour ce sort.
  • Flèche Punitive (niveau 31) : de 1 à 30 de dégâts au niveau 5 à une distance de 7 PO elle occasionne de gros dégâts comme elle peut vous donner des dégâts ridicules mais c'est une flèche à booster obligatoirement pour un Crâ Terre.

Ce dernier sort résume bien l'état d'esprit du Crâ Terre (jusqu'au niveau 60 du moins) : vous pouvez occasionner quelques dégâts de loin, mais plus vous êtes prêt de l'ennemi, plus vous tapez fort.
A hauts niveaux, il faut savoir lui donner un peu d'Air et un équipement 8PA.
Enfin, pensez à monter Tir Eloigné et Tir Puissant pour booster efficacement vos sorts d'attaque.

Le Crâ Terre et l'Arc
Tout d'abord, n'oubliez pas de monter votre agilité si vous voulez porter des arcs. Généralement le niveau de l'arc indique combien vous devez avoir en agilité pour le porter. L'arc du bwork archer agilité>20, arc en racine d'abraknyde agilité>28, sram archer (niveau 90) agilité>90.
On commence au niveau 20 avec l'arc du bwork archer (apporte divers bonus dont de la force). Ensuite la série des arcs en corne de bouftou (apporte divers bonus dont de la force). Après, il est conseillé d'attendre le niveau 54 pour votre premier borin, les prochains seront au niveau 60, 66 et 72 (ils apportent les 4 des bonus en force+agilité+dommages+cc et quelques malus en sagesse notamment).
Plus tard, vous avez le choix entre plusieurs arcs, tout dépend de vos moyens et des bonus que vous recherchez : arc chiduc, arc ange, arc boutant puis au niveau 120, l'arc chitecte. A noter un arc à part, celui du pêcheur. Il est niveau 70, demande 4 pa pour être utilisé et tape aussi fort qu'un surpuissant arc du roi des borins (niveau 72 et 5 pa en utilisation).

Remarques générales sur les arcs :

Tous les arcs à l'exception de l'Arc à Poulies Sciées (qui requiert d'être aligné ange) ont des dégâts de base neutre.
FAUX. Ils ne sont pas tous dégât neutre de base. L'arc à hick et poulie sciée sont feu. L'arc de boo terre et eau, xueluom et holic eau, chafer archer neutre et air.

Comme la majeure partie des autres armes, ils ne donnent pas de bonus d'intelligence. Le seul arc qui donne de l'intelligence est l'Arc Ange au niveau 82.
FAUX. Du niveau 18 à 28, la série des écologiques donnent un bonus intelligence assez sympa (+26 pour l'arc niveau 33). Ensuite la série des arcs dit Kéha et de cristal donnent aussi de l'intelligence.

Le Crâ Terre et son équipement

Chapeau : lorko kasko, Dora, tromatisant, minotokorno, coiffe du bouftou, coiffe du bouftou royale, Dora Bora. Il y en a pour toutes les bourses.
Amulette : kam-assutra, broche céleste, flan des étoiles, amulette de farle, amulette du bwork ou du renouveau. De quoi satisfaire toutes les bourses aussi.
Cape : cape du wa, mulou fou, coq hu, brouteuse, sculcorpe, boufteuse, abracape.
Anneau : anneau du jeune vald, bracelet magique de farle, anneau de farle, anneau du bwork.
Ceinture : ceinture de sécurité, tortue verte, mulante.
Bottes : surpuissantes bottes de Klime, orinos.
Familier : peu importe tant qu'il donne de la force.

Pour avoir vos 8 pa, vous avez le choix des armes : abracape, kam-assutra, gélano, ceinture fulgurante, puissante ceinture fulgurante, cape fulgurante, broche céleste, arc en racine d'abraknyde, god rod. Au début, une combinaison : arc en racine d'abraknyde + abracape OU kam-assutra peut être très utile et pas très coûteux.

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Crâ Feu

Là où votre compère de Terre fait de très gros dégâts et peut tuer un adversaire en un rien de temps, vous y mettrez souvent bien plus de temps à tuer le même ennemi. Mais il y a heureusement un avantage : on tape moins fort certes, mais de manière plus régulière. Au revoir la loterie des dégâts aléatoires de Terre. De plus, contrairement aux sorts terreux, l'EC d'un sort ne vous fera pas passer le tour.

  • Vous avez dès le départ Flèche Magique, c'est LE sort principal du Crâ Feu jusqu'à son niveau 90 et la puissante Flèche Explosive : elle tape très loin, et fort. Boostez là au niveau 5 au plus vite.
  • Vous avez également Flèche Glacée, qui tape peu, et guère loin, mais à 3PA la flèche : elle est des plus utile pour tuer un ennemi agonisant et en entamer un autre. Ou bien jouer le personnage de soutien qui tue les petits ennemis pour son coéquipier (tels que les Araknes ou les Flamèches). De plus elle peut enlever un PA et ça peut se montrer salvateur contre les ennemis qui ne tapent plus avec 2PA en moins. A monter progressivement.
  • Au niveau 6 on obtient Flèche Enflammée. Pas toujours appréciée du fait de ses dégâts aléatoires et ses 6PA requis (5 au niveau 5), elle peut se montrer très puissante, car c'est un sort de zone (en ligne). Montez la au niveau 5, mais elle peut attendre car il vous faudra monter Tir Eloigné au préalable.
  • Tir éloigné : +5 PO au niveau 5 et pour tout le combat, c'est très appréciable. C'est le sort de soutien de base pour tout les Crâs. Il ne demande que 2 PA au niveau 5.
  • Ensuite on attend sagement le niveau 21 (Flèche d'Expiation est Terre, et Oeil de Taupe présente peu d'intérêt).
  • Flèche de Recul. Bien que flèche Air, elle est indispensable ! Surtout contre des ennemis avec 3 PM. La mettre au niveau 5 n'est pas indispensable, vous ne gagnerez que des dégâts en plus et 1PO au niveau 5. Vous pouvez très bien la laisser au niveau 3. Le Crâ Feu utilise ce sort pour éviter le CaC.
  • On laisse passer Flèche d'Immobilisation et Flèche Punitive, tous deux sorts terre, pour obtenir Tir Puissant au niveau 36. Sort à double tranchant : vous perdez un tour pour lancer ce sort, mais ensuite, vous doublez la puissance de vos coups pour 2 ou 3 tours. C'est utile de la monter à condition d'avoir 8PA (ce qui est fortement recommandé pour la voie du Feu).
  • Le prochain sort intéressant sera ensuite Oeil de Lynx, au niveau 54. Bien que peu utilisé, son effet peut être dévastateur pour ses coéquipiers. Il ne faut pas oublier qu'en tant que Crâ Feu vous avez somme toute, par rapport au Crâ Terre, peu de sorts à booster. Et vous vous ferez des amis en donnant 4 à 5 PO à vos coéquipiers, car rares sont les personnes qui n'en auront pas usage. Sort de soutien à booster selon votre envie.
  • Ensuite, ça risque de se compliquer. Le prochain sort Feu n'est autre que Flèche Explosive (niveau 90). On en fait quoi de nos points en attendant ? Quelques alternatives : la Cawotte et la Flamiche, qui sont des sorts boostés par l'intelligence. Dans le même genre vous avez aussi Foudroiement et Libération : sorts intéressants à avoir mais à ne pas booster pour un Crâ Feu : ce sont des sorts de CaC et vous n'êtes pas censé aller dans la mêlée.
  • Autre sort à booster : Maîtrise de l'arc. Mais attention, là, ça coûte cher. Il vous faut la maîtrise qui coûte une fortune et ensuite, vous devrez vous procurer un arc forgemagé Feu de qualité et qui tire de loin, sinon, ça ne sert à rien. Avec pas mal de kamas, tout ça peut faire très mal.
  • Entre temps au niveau 80 vous obtiendrez Flèche Ralentissante, qui est le seul sort eau des Crâs. Toutefois elle n'est pas à négliger : elle peut retirer de 1 à 3 PA à vos ennemis, en zone. Avec un équipement chance, elle est très intéressante. Mais n'oubliez pas le niveau 90 et la Flèche Explosive ! Elle est à mettre niveau 5 dès son obtention, il vous faudra donc économiser 10 points de boost pour être opérationnel à ce moment là.
  • Puis enfin au niveau 100 il vous restera Maîtrise de l'Arc qui augmentera vos dégâts (à ne pas confondre avec le parchemin du même nom) qu'il faut booster à la mesure des points qu'il vous reste et de votre progression au-delà du niveau 100.

Les points de caractéristique.
Qu'on se le dise, feu = intelligence, donc elle est à booster à 50 au plus vite. Ne touchez pas à la force, à la sagesse, à la chance, et à l'agilité : préférés les parchemins.
A vous de voir la manière dont vous voulez monter cette caractéristique, car comme pour chaque classe il ne faut pas oublier la vitalité. Montez celle-ci à 50 : un Crâ Feu c'est fait pour tirer de loin, pas pour combattre au corps à corps. De plus vous pouvez augmenter vos points de vie avec de l'équipement.


L'équipement

  • Arme : tous les arcs à l'exception de l'Arc à Poulies Sciées (qui requiert d'être aligné ange) ont des dégâts de base neutre, comme la majeure partie des autres armes, et ne donnent pas de bonus d'intelligence. Le seul arc qui donne de l'intelligence est l'Arc Ange au niveau 82. De ce fait privilégiez une arme, de CaC ou non, qui donne de l'intelligence. Un Crâ Feu est redoutable avec, par exemple, le marteau Toh'Lo (niveau 43). Une autre arme intéressante est l'excellent Bâton des Rois au niveau 60, qui donne jusqu'à 75 en intelligence. Sinon, il existe pas mal d'armes intéressantes comme les baguettes, telle que la Meneuse (niveau 71), ou l'Affeulante (niveau 80).
  • Ceinture : Au niveau 50 se procurer une Ceinture Luthuthu. Ses bonus intelligence et vitalité sont des plus appréciables. S'ajoutent +1PO, des bonus aux dégâts et des réductions magiques. Le rêve est la Ceinture des Vents au niveau 84 mais elle est extrêmement chère et rare.
  • Anneaux : 2 Passés de Xélor (+15 intelligence et sagesse), si possible parfaits, ou 2 anneaux du mental (+20 intelligence). Au niveau 70 se procurer des Anneaux Nime (jusqu'à 25 en intelligence, chance, vitalité), +3 à 5 aux réductions physiques et magiques). Au niveau 80 un Bracelet Magique de Farle augmente un peu toutes les caractéristiques utiles aux Crâs Feu. Les bonus agilité et force pourront peut être vous permettre de mettre un Arc Ange, pensez-y.
  • Amulette : Kam Assutra, si vous avez les moyens, un Flan des Etoiles (+1pa, bonus vitalité, intelligence et sagesse). Autrement une Harmonie peut être utile en attendant la Kam Assutra.
  • Bottes : Puissantes Bottes de Concentration ou Bottes de Maîtrise. Dans l'idéal des Bottes d'Apprentissage mais ne rêvez pas, c'est très cher et rare.
  • Casque : Lorko ou Dora si vous avez les moyens. De façon alternative il y a aussi la Dragocoiffe dorée (niveau 57). Dans les bas niveaux une bonne Coiffe du Bouftou (max +40) avec de faibles jets en force elle s'achète à moindre coût. Par ailleurs, dés le niveau 20, la panoplie du Bouftou est idéale pour les Crâs Feu avec peu de kamas en poche.
  • Cape : Itou lascione parfaite (+35) dans les bas niveaux, puis Mokette parfaite (+7 dmg). Vous pouvez prendre aussi une Mulou Fou, qui vous donnera de la vitalité. Essayez également de vous procurer une Abracape intelligence (soit avec un faible malus en intelligence). Equipé avec la Kam Assutra vous aurez 8PA et de grandes perspectives de combat avec des enchaînements intéressants.
  • Familier : Chacha ou Bwak Feu, à votre convenance.
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Crâ Air

Les Crâs disposent de trois attaques Air, c'est bien, ça permet d'éviter de se noyer dans le choix des sorts à monter :

  • La Flèche de Recul : obtenue au niveau 21, c'est un sort très pratique qui permet de facilement se faire seul les monstres à 4 PM qui ne tapent qu'au corps à corps (ne vous acharnez pas non plus sur les Trools, un EC est si vite arrivé !) à monter au moins au niveau 3 pour bénéficier des 2 cases de recul, cependant le niveau 5 n'est pas inutile.
  • La Flèche Harcelante : obtenu au niveau 42, ce sort s'affranchit de ligne de vue. Il est de fait facilement combinable avec Cawotte. A monter au niveau 5 pour bénéficier d'un lancement à 3PA et de 12PO boostables.
  • La Flèche Absorbante : Obtenu au niveau 70, ce sort ne possède pas de coup critique. Il permet de se soigner assez facilement puisqu'il rend la moitié des dégâts infligés. A monter au moins niveau 4 pour le lancement à 5PA.

Un Crâ Air a des prédispositions pour les coups critiques. Un équipement +CC est à tester : +3 aux dommages de Recul et 8 au lieu de 6 à 7 pour Harcelante sur un CC. Notez également qu'avec des dagues (seconde arme de prédilection), avoir 1/2 CC peut être ravageur.

Outre les sorts évoqués ci-dessus, le Crâ dispose d'un bon panel de sorts de boost, à utiliser sans modération :

  • Tir éloigné (niveau 9): il ne sert pas avant le niveau42, donc peut être monté tardivement. Utile pour pouvoir placer sa flèche n'importe où sur la map.
  • Flèche de Recul (niveau21) : incontournable.
  • Tir Puissant (niveau36) : double les dommages pendant trois tours pour 4Pa.
  • Flèche Harcelante (niveau42) : incontournable.
  • Cawotte : pour se soigner dans un coin en étant planqué derrière et mitrailler l'ennemi de flèches harcelantes : c'est la base.
  • Une Maîtrise : pour mieux taper avec l'arme que vous utilisez (n'oubliez pas de la faire forgemager Air avant).
  • Flèche Absorbante (niveau70) : incontournable.
  • Marteau de Moon : sort destructeur pour toutes les classes Air.
  • Maîtrise de l'Arc (niveau100) : pour améliorer les dégâts de Harcelante.

Si vous comptez bien, il vous reste quelques points de boost au niveau 100. Vous pouvez booster Tir Critique selon votre envie et votre équipement.

Les caractéristiques :
Répartir les points entre la vitalité et l'agilité à votre convenance. Une bonne technique consiste à monter l'agilité à 100 (niveau 31) puis tout en vitalité jusqu'à ce qu'elle soit correcte (niveau 70-80) pour revenir booster l'agilité.

L'équipement :
Dantegoule et Tofu Fou pour l'agilité qu'ils procurent, et puis pour le reste un équipement agilité ou +cc, à votre convenance.
Une broche céleste et des Shakra peuvent être sympas pour augmenter le nombre d'Harcelantes (ou de coups de dagues) seulement le pré-requis des Schakra est légèrement incompatible avec la Tofu Fou (ou alors parchotage jusqu'à 101 + 75 points de boost en chance).
L'arc hidsad est aussi très intéressant puisqu'il tire parti du bonus de la classe au maniement des arcs. Le malus vitalité implique de rapidement investir des points de caractéristique dedans.

Votre Dopeul

Au coeur de votre temple de classe, vous trouverez votre Dopeul. C'est un adversaire d'entraînement qui représente votre coté obscur. Il utilise des sorts similaires aux vôtres pour parfaire votre technique au combat. De plus, le vaincre vous apportera toujours un peu de satisfaction en plus du gain d'XP non négligeable à en tirer.

Pour combattre votre Dopeul, il faudra faire un don. Ce don dépend de votre classe et de votre niveau.

Votre niveau Niveau du Dopeul Don
de 9 à 19 20 Ficelle de Lin
de 20 à 39 40 Petit arc de Boissaille
de 40 à 59 60 Fil de soie
de 60 à 79 80 Merisier
de 80 à 99 100 Fil résistant
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